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UX 기획 및 리서치 _ 1주차 TIL

jiyoung1012 2025. 5. 29. 20:14

 목차 

  1. UX/UI의 개념
  2. UX/UI 디자인 프로세스
  3. Lean UX와 MVP
  4. 데이터 드리븐 UX 트렌드
  5. 실무 UX/UI 용어

 

 

 

 UX/UI 개념 

UX (User experience) - 사용자 경험

     : 유저가 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험

 

▶ UI (User Interface) - 사용자 인터페이스

     : 유저가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용할 때 맞닿는 시각적 구성 요소

 

▶ UX / UI

UX UI
와이어프레임 컬러
정보 구조도 타이포그래피
유저 리서치 비주얼 디자인
유저 페르소나 그래픽 디자인
사용성 테스트 아이콘
프로토타입 디자인 시스템

 

 

 

 UX/UI 디자인 프로세스 

▶ 더블 다이아몬드 (Double Diamond)
     : 문제 정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형

  • Discover - Define - Develop - Deliver 

더블 다이아몬드


다이아몬드 1

 

▶ Discover(발견) 단계

  • 문제를 발견하고 이해하는 단계
  • 유저 리서치 진행 → 여러 개의 문제가 발생할 수도 있음
  • ex) 유저 리서치, 데스크 리서치, 필드 리서치

 

▶ Define(정의) 단계

  • 문제를 정의하는 단계
  • 유저 리서치 결과를 분석, 정리하고 어떤 문제에 집중할지 논리 정립
  • ex) Affinity diagram, 유저 페르소나 작성 등

▶ 더블 다이아몬드 모형의 4가지 핵심 원칙

  1. 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작하기
  2. 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 얼라인하기
  3. 구성원들과 협업하고 공동작업하기
  4. 이터레이션을 통해 에러와 리스크 일찍 발견하기

 

▶ 더블 다이아몬드 모형의 한계

  1. 모든 디자인 프로세스를 설명하지는 못함
  2. 복잡한 프로젝트나 대규모 서비스에서는 한계가 있음

 

 

 

 Lean UX 와 MVP 

Lean UX

 

▶ Lean UX의 기본원리

     : Design Thinking 과 에자일 개발을 바탕으로 함

 

▶ Lean UX의 핵심
     : Lean UX의 핵심은 연속성에 있음

  • 디자인 프로세스
  • 팀 문화 및 팀 조직

 

▶ Lean UX에서 정의하는 바람직한 팀의 구성

  • 다기능적 (Cross Functional)
    : 서로 다른 기술과 경험을 가진 사람들이 공동의 목표를 위해 협력하는 팀
      ex) 개발자 + 디자이너 + 프로덕트 오너 + 에디터 등
  • 팀 사이즈가 작고 해당 팀만을 위해 헌신적이며 같은 장소에서 일하는 팀
  • 자급자족 = 외부 의존도 X
  • 문제해결 중심

 

▶ Lean UX 과정에 대한 원칙

  1. 빠르게 하기보다는 단계에 주의
  2. 사용자 피드백을 받고 이를 기반으로 개선하며, 민첩하게 변화에 대응하는 것이 중요
  3. 작은 인적 자원으로 위험 줄이기
  4. 변경된 환경과 사용자 요구에 대응하기 위해 지속적으로 정보를 수집하고 학습하는 것이 필요
  5. 실제 사용자 환경에서 직접 관찰하고 피드백을 받기 위해 현장에 나가는 것이 중요
  6. 팀의 작업 내용을 외부로 공개하여 피드백을 받고 다양한 의견을 수렴
  7. 과도한 분석을 피하기
  8. 딜리버리 중심에서 벗어나기

 

▶ Lean UX를 해야하는 이유

  1. UX 디자인 과정에서 불필요한 시간낭비를 방지
  2. 디자이너 + 비디자이너가 서로 조화를 이루는 하나의 시스템을 제작 가능
  3. 하나의 관점으로 다 같이 조직이 가진 문제점을 파악하고 솔루션을 빠른시간 내애 효율적으로 제작

 

▶ MVP (Minimum Viable Product, 최소 기능 제품)
     : 제품의 가장 중요한 기능에 집ㅈ우하여 개발하는 초기 모델

  • 고객의 기본적인 욕구를 충족
  • 시간과 비용을 최소화하여 시장 반응을 빠르게 측정 가능
  • MVP로 출시된 제품들
    ex) Airbnb, Dropbox, Slack, Spotify, Netflix, Instargram

 

 

 

 데이터 드리븐 UX 트렌드 

▶ 데이터 드리븐 UX 등장 배경

데이터 드리븐 UX 등장 배경

 

 

▶ 데이터 드리븐 UX 중요성

  • 디자이너 관점
    : 유저 데이터 해석을 바탕으로 디자인 산출물에 대한 논리적인 근거 제공
  • 커뮤니케이션 관점
    : 데이터는 타 조직과 원활한 의사소통을 돕는 공용어 역할을 함
  • 비즈니스 관점

▶ 데이터 드리븐 UX에서 활용되는 지표 예시

  • 유저 관여도 관점 (Engagement)
    1. 얼마나 많이 이용하는가? → DAU, WAU, MAU
    2. 얼마나 자주 이용하는가? → DAU/MAU, DAU/WAU
  • 유저 재방문 관점 (Retention)
    1. 특정한 특성 유저들이 재방문 하는가? → 코호트 리탠션
    2. N일째 된 유저들이 재방문 하는가? → Day N 리탠션
  • 유저 획득 관점 (Acquisition)
    1. 얼마나 보는가? → 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
    2. 얼마나 획득되는가? → 전환율, 이탈율

 

 

 

 데이터 드리븐 UX 트렌드 

▶ 디자인 관련 용어

  1. 시각적 계층 구조 (Visual Hierarchy)
    : 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것
  2. 와이어 프레임 (Wireframe)
    : 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
    • Lo - fi : 스케치
    • Mid - fi : 다듬은 스케치(레이아웃, 글자 크기 등 조정)
    • Hi - fi : 목업에 가까운 수준
  3. 정보 구조도 (Information Architecture)
    : 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것
  4. 프로토타입 (Prototype)
    : 제품이나 서비스의 초기 버전, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트하는 모델
  5. 피델리티 (Fidelity)
    : 디자인 or 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준
  6. CTA (Call To Action)
    : 사용자에게 원하는 동작을 취하도록 유도하기 위해 설계된 디자인 요소 or 텍스트
  7. 모크업 (Mockup)
    : 정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지 or 모형

 

▶ 인지 심리 관련 용어

  1. 인지 부하 (Cognitive Load)
    : 정보를 이해하고 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양
  2. 멘탈 모델 (Mental Model)
    : 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지의 개념
  3. 어포던스 (Affordance)
    : 디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 원리
  4. 게슈탈트 원리 (Gestalt Principles)
    : 사람이 이미지를 인식할 때 주변 요소 간의 관계, 맥락에 영향을 받는다는 이론
     (유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성 해당)
  5. 힉의 법칙 (Hick's Law)
    : 선택가능한 옵션이 늘어날수록 결정시간도 증가하는 원리
  6. 피츠의 법칙 (Fitts's Law)
    : 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리
  7. 제이콥의 법칙 (Jacob's Law)
    : 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리

 

▶ 개발 관련 용어

  1. 서버 (Server)
    : 정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어
      웹 사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공
  2. 클라이언트 (Client)
    : 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스 or 소프트웨어
      웹 브라우저나 모바일 앱과 같은 유저가 상호작용하는 부분
  3. 접근성 (Accessibility)
    : 모든 유저가 웹이나 앱을 이용할 수 있도록 디자인하고 개발하는 것 
  4. API (Application Programming Interface)
    : 서로 다른 소프트웨어 간 상호작용을 도와주는 인터페이스
      데이터 교환이나 서비스 활용이 가능하도록 하는 프로그래밍 규칙과 도구의 집합
  5. CMS (Content Management System)
    : 웹사이트 or 앱의 컨텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 or 플랫폼
  6. 오픈 소스 (Open Source)
    : 누구나 소스 코드를 확인하고 수정가능한 개발방식
  7. 디버깅 (Debugging)
    : 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스
      프로그램이 예상대로 동작하지 않을 때, 문제를 식별하고 해결할 때 사용

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