목차
- UX/UI의 개념
- UX/UI 디자인 프로세스
- Lean UX와 MVP
- 데이터 드리븐 UX 트렌드
- 실무 UX/UI 용어
UX/UI 개념
▶ UX (User experience) - 사용자 경험
: 유저가 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험
▶ UI (User Interface) - 사용자 인터페이스
: 유저가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용할 때 맞닿는 시각적 구성 요소
▶ UX / UI
| UX | UI |
| 와이어프레임 | 컬러 |
| 정보 구조도 | 타이포그래피 |
| 유저 리서치 | 비주얼 디자인 |
| 유저 페르소나 | 그래픽 디자인 |
| 사용성 테스트 | 아이콘 |
| 프로토타입 | 디자인 시스템 |
UX/UI 디자인 프로세스
▶ 더블 다이아몬드 (Double Diamond)
: 문제 정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형
- Discover - Define - Develop - Deliver


▶ Discover(발견) 단계
- 문제를 발견하고 이해하는 단계
- 유저 리서치 진행 → 여러 개의 문제가 발생할 수도 있음
- ex) 유저 리서치, 데스크 리서치, 필드 리서치
▶ Define(정의) 단계
- 문제를 정의하는 단계
- 유저 리서치 결과를 분석, 정리하고 어떤 문제에 집중할지 논리 정립
- ex) Affinity diagram, 유저 페르소나 작성 등
▶ 더블 다이아몬드 모형의 4가지 핵심 원칙
- 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작하기
- 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 얼라인하기
- 구성원들과 협업하고 공동작업하기
- 이터레이션을 통해 에러와 리스크 일찍 발견하기
▶ 더블 다이아몬드 모형의 한계
- 모든 디자인 프로세스를 설명하지는 못함
- 복잡한 프로젝트나 대규모 서비스에서는 한계가 있음
Lean UX 와 MVP

▶ Lean UX의 기본원리
: Design Thinking 과 에자일 개발을 바탕으로 함
▶ Lean UX의 핵심
: Lean UX의 핵심은 연속성에 있음
- 디자인 프로세스
- 팀 문화 및 팀 조직
▶ Lean UX에서 정의하는 바람직한 팀의 구성
- 다기능적 (Cross Functional)
: 서로 다른 기술과 경험을 가진 사람들이 공동의 목표를 위해 협력하는 팀
ex) 개발자 + 디자이너 + 프로덕트 오너 + 에디터 등 - 팀 사이즈가 작고 해당 팀만을 위해 헌신적이며 같은 장소에서 일하는 팀
- 자급자족 = 외부 의존도 X
- 문제해결 중심
▶ Lean UX 과정에 대한 원칙
- 빠르게 하기보다는 단계에 주의
- 사용자 피드백을 받고 이를 기반으로 개선하며, 민첩하게 변화에 대응하는 것이 중요
- 작은 인적 자원으로 위험 줄이기
- 변경된 환경과 사용자 요구에 대응하기 위해 지속적으로 정보를 수집하고 학습하는 것이 필요
- 실제 사용자 환경에서 직접 관찰하고 피드백을 받기 위해 현장에 나가는 것이 중요
- 팀의 작업 내용을 외부로 공개하여 피드백을 받고 다양한 의견을 수렴
- 과도한 분석을 피하기
- 딜리버리 중심에서 벗어나기
▶ Lean UX를 해야하는 이유
- UX 디자인 과정에서 불필요한 시간낭비를 방지
- 디자이너 + 비디자이너가 서로 조화를 이루는 하나의 시스템을 제작 가능
- 하나의 관점으로 다 같이 조직이 가진 문제점을 파악하고 솔루션을 빠른시간 내애 효율적으로 제작
▶ MVP (Minimum Viable Product, 최소 기능 제품)
: 제품의 가장 중요한 기능에 집ㅈ우하여 개발하는 초기 모델
- 고객의 기본적인 욕구를 충족
- 시간과 비용을 최소화하여 시장 반응을 빠르게 측정 가능
- MVP로 출시된 제품들
ex) Airbnb, Dropbox, Slack, Spotify, Netflix, Instargram
데이터 드리븐 UX 트렌드
▶ 데이터 드리븐 UX 등장 배경

▶ 데이터 드리븐 UX 중요성
- 디자이너 관점
: 유저 데이터 해석을 바탕으로 디자인 산출물에 대한 논리적인 근거 제공 - 커뮤니케이션 관점
: 데이터는 타 조직과 원활한 의사소통을 돕는 공용어 역할을 함 - 비즈니스 관점
▶ 데이터 드리븐 UX에서 활용되는 지표 예시
- 유저 관여도 관점 (Engagement)
- 얼마나 많이 이용하는가? → DAU, WAU, MAU
- 얼마나 자주 이용하는가? → DAU/MAU, DAU/WAU
- 유저 재방문 관점 (Retention)
- 특정한 특성 유저들이 재방문 하는가? → 코호트 리탠션
- N일째 된 유저들이 재방문 하는가? → Day N 리탠션
- 유저 획득 관점 (Acquisition)
- 얼마나 보는가? → 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
- 얼마나 획득되는가? → 전환율, 이탈율
데이터 드리븐 UX 트렌드
▶ 디자인 관련 용어
- 시각적 계층 구조 (Visual Hierarchy)
: 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것 - 와이어 프레임 (Wireframe)
: 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
- Lo - fi : 스케치
- Mid - fi : 다듬은 스케치(레이아웃, 글자 크기 등 조정)
- Hi - fi : 목업에 가까운 수준
- 정보 구조도 (Information Architecture)
: 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것 - 프로토타입 (Prototype)
: 제품이나 서비스의 초기 버전, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트하는 모델 - 피델리티 (Fidelity)
: 디자인 or 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준 - CTA (Call To Action)
: 사용자에게 원하는 동작을 취하도록 유도하기 위해 설계된 디자인 요소 or 텍스트 - 모크업 (Mockup)
: 정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지 or 모형
▶ 인지 심리 관련 용어
- 인지 부하 (Cognitive Load)
: 정보를 이해하고 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양 - 멘탈 모델 (Mental Model)
: 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지의 개념 - 어포던스 (Affordance)
: 디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 원리 - 게슈탈트 원리 (Gestalt Principles)
: 사람이 이미지를 인식할 때 주변 요소 간의 관계, 맥락에 영향을 받는다는 이론
(유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성 해당) - 힉의 법칙 (Hick's Law)
: 선택가능한 옵션이 늘어날수록 결정시간도 증가하는 원리 - 피츠의 법칙 (Fitts's Law)
: 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리 - 제이콥의 법칙 (Jacob's Law)
: 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리
▶ 개발 관련 용어
- 서버 (Server)
: 정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어
웹 사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공 - 클라이언트 (Client)
: 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스 or 소프트웨어
웹 브라우저나 모바일 앱과 같은 유저가 상호작용하는 부분 - 접근성 (Accessibility)
: 모든 유저가 웹이나 앱을 이용할 수 있도록 디자인하고 개발하는 것 - API (Application Programming Interface)
: 서로 다른 소프트웨어 간 상호작용을 도와주는 인터페이스
데이터 교환이나 서비스 활용이 가능하도록 하는 프로그래밍 규칙과 도구의 집합 - CMS (Content Management System)
: 웹사이트 or 앱의 컨텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 or 플랫폼 - 오픈 소스 (Open Source)
: 누구나 소스 코드를 확인하고 수정가능한 개발방식 - 디버깅 (Debugging)
: 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스
프로그램이 예상대로 동작하지 않을 때, 문제를 식별하고 해결할 때 사용
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