피그마 이해하기
- 파운데이션
- HexCode
- 컬러 스타일
- 폰트 스타일
- 컴포넌트
- 디자인 시스템
파운데이션
▶ 디자인 시스템에서 가장 기본이 되는 디자인 토큰들과 스타일 요소들을 의미

▶ 파운데이션의 구성
- Color - 색상
- Font, Typography - 서체
- Spacing, Gap - 간격, 여백
- Radius - 곡률
- Grid - 그리드
- Elevation - 높이
- Icon - 아이콘
Hexcode
▶ 색의 3원색
: 모든 색의 근원이 되는 3가지의 기본 색상
→ 어떤 색 시스템을 기준으로 하느냐에 따라 나뉨(여기서는 RGB만 다룸)
▶ RGB 3원색 = 가산혼합 = 빛의 3원색
: 디지털 디스플레이(모니터, 핸드폰 등)에서 사용
빛은 모두 더하면 밝아지고, 모두 섞으면 흰색이 됨

- 컴퓨터는 빨강, 초록, 파랑을 각각 256가지 값으로 보여줄 수 있음
- R (0~255) / G (0~255) / B (0~255)
- 이 숫자를 컴퓨터는 16진수(Hexadecimal)로 변환하여 읽음



▷ 이런 식으로 표현된 값을 Hex Code 라고 함
컬러 스타일
▶ 디자인에서 사용할 색상을 모아두는 팔레트
→ 사용할 색상들을 미리 정해두고 그 안에서 사용
→ 색상의 단계를 만드는 규칙이 존재 *규칙은 UI에서 매우 중요한 개념
▶ 일반적으로 컬러 스타일은 2~3가지 색상
: 포인트 컬러(엑센트 컬러) / 백그라운드 컬러 / 세컨더리 컬러
| 포인트 컬러(프라이머리 컬러) | 백그라운드 컬러 | 세컨더리 컬러 |
| 정말 중요하고 핵심적인 부분에만 사용 | 전체적인 분위기를 만들어주는 배경색 (일반적으로 흰색) |
배경색에서 도드라지는 부분을 만들어 포인트 컬러를 뒷받침 |

▶ 1:3:6 법칙
: 포인트 컬러 10% / 세컨더리 컬러 30% / 백그라운드 컬러 60%
▶ 색상팔레트를 만들 때 주의할 점
색상 피커에서 HEX를 HSL로 바꿔줘야 함
- H (Hue) : 색조
- S (Saturation) : 채도
- L (Lightness) : 밝기 → 이 값을 기준으로 +10, -10 하여 색상을 맞춤
▶ 색상팔레트 이름 설정
- 포인트 컬러 : Primary
- 두번째 컬러 : Secondary
- 세번째 컬러 : Tertiary
피그마에서 " / " 는 폴더를 만든다는 의미
→ Primary/900 = Primary에서 가장 어두운 색상
→ 900(가장 어두운 색상), 800, 700, ... , 50(가장 밝은 색상)
▶ 시멘틱 컬러
: https://emotion.co.kr/magazine/42/?list=42
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시멘틱 : 색상이 아닌 사용방법에 따라 색상 이름을 지정하는 방법
ex) Primary color
→ 목적과 UI에 따라 네이밍하고 적용하는 컬러
(컬러 관리, 유지보수 용이 / 다크모드에 최적화된 컬러화면 구성 가능)
▷ 시멘터 컬러의 도입은 업무 프로세스 최적화, 브랜드 정체성 강화, UX 향상에 기여
▶ UI 색상의 시각적 원리
: https://brunch.co.kr/@blckschrl/41
06화 UI를 위한 색
우리의 눈이 보는 색의 원리와 UI 디자인 | 색은 강한 자극을 주는 시각 언어입니다. 화면 내에서 사용자를 행동하게 하거나 반드시 알아야 하는 정보를 강조하기 위해 주로 사용하는 요소입니
brunch.co.kr
- 주색 : 가장 많이 사용하는 색
- 보조색 : 다른 요소와 구분이 필요할 때 사용하는 색
- 흑백 : 주로 배경화 글에 사용
- 색 대비 - AA 레벨이 표준
- 콘트라스트 체크 : https://colourcontrast.cc/
Colour Contrast Checker
Check the contrast between different colour combinations against WCAG standards.
colourcontrast.cc
- 어두운 배경 + 밝은 영역 + 어두운 내부 요소
- 밝은 배경 + 어두운 영역 + 밝은 내부 요소
▶ UI 디자인에서 색상이란?
: https://brunch.co.kr/@chulhochoiucj0/17
모바일 UI 디자인 기본 요소 - 색채 Color
UI 디자인에서 색채의 사용 | 색채 color는 사용자 인터페이스에서 중요한 시각적이고 기능적인 요소이다. 또한 브랜드 정체성을 표현하고 앱의 스타일을 결정하는 중요한 요소 중 하나이다. 네이
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- UI 디자인에서 색체는 서체와 아이콘과 함께 일관성 있는 사용으로 브랜드 정체성을 표현하는 중요한 그래픽 요소
- 상호작용 표현 (Interaction)
- 의미 전달 (Meaning)
- 상태 (State)
- 계층구조 (Visual hierarchy)
- 강조
- 핵심 콘텐츠의 텍스트와 배경 간의 명도대비는 4.5 : 1 이상
- 액션 색 : 상호작용 요소에 사용하는 색 (버튼, 링크 등)
- 브랜드 색과 액션 색은 보색 대비를 사용하는 것을 권장
폰트 스타일
▶ 디자인 시스템에서 사용할 폰트를 모아둔 목록 = 폰트 스케일
▶ 폰트 스타일 구성
- 패밀리
- 굵기 (=무게감, Weight)
- 크기 (Size)
- 행간 (Line - height)
- 자간 (Letter - spacing)
▶ 패밀리
: 폰트의 종류 (폰트의 이름)
▶ 굵기 (=무게감, Weight)
: 이 글자가 얼마나 중요한지를 나타냄 (그래서 무게감이라는 표현 사용)
* 디자이너 → Thin, Light 등 굵기의 이름 선호
* 개발자 → 100, 200 등 굵기에 할당된 숫자 선호

▶ 크기 (Size)
: 폰트의 크기
→ 일반적으로 16px 에서 시작해서 +2, -2
* 폰트 크기가 커지면 4px씩 차이나게 (폰트가 커지면 육안으로 구분 힘듦)

▶ 행간 (Line - height)
: 글자의 크기와 그 사이 간격을 합친 값
* 텍스트 높이 값 : 무조건 행간값
- 제목 : 120 ~ 135% 사이
- 본문 : 135 ~ 170% 사이 → Best : 150%

컴포넌트
- 마스터 컴포넌트
- 인스턴스
▶ 컴포넌트 (= 구성품)
: 파운데이션을 조합해 만들어지는 구성품
(피그마로 만든 UI 블록)
▶ 마스터 컴포넌트 = 원본
: 피그마에서 쓸 수 있는 컴포넌트 기능의 핵심
* 마스터 컴포넌트를 복제하면 인스턴스가 생김

▶ 인스턴스
: 마스터 컴포넌트의 복제본
(컴포넌트의 속성을 그대로 이어 받음)

▶ 마스터 컴포넌트와 인스턴스의 관계
- 컴포넌트를 수정하면 인스턴스에도 반영
- 인스턴스를 먼저 수정하면 컴포넌트를 수정해도 반영되지 않음
- 컴포넌트를 삭제해도 인스턴스는 남아있음
- 연결을 해제하면 인스턴스는 컴포넌트와 분리되고 일반프레임으로 변경
UI 디자인 기본
▶ UI 디자인 분류
| 액션 (Action) | 사용자가 중요한 행동을 수행할 때 사용 |
| 인풋 (Input) | 사용자의 입력을 받을 때 사용 |
| 인포메이션 ( Information) | 사용자에게 서비스의 상태나 안내 사항을 전달할 때 사용 |
| 컨테이너 (Container) | 컴포넌트 여러 개가 결합되어 하나의 덩어리를 이루는 컴포넌트 |
| 내비게이션 (Nevigation) | 사용자가 페이지를 이동할 때 사용 |
| 컨트롤 (Control) | 사용자가 설정이나 값을 수정할 때 사용 |
▶ UI 컴포넌트 설계 시 고려할 점
: 버튼의 목적 > 심미적인 완성도
* 버튼을 설계할 때에는 누를 수 있다는 시각적 힌트를 충분히 드러내야 함
* 행동을 유도하는 속성 = 행동유도성(어포던스)
▶ 버튼 컴포넌트

| 컨테이너 (Container) | 안에 요소를 감싸고 있는 프레임 * 버튼의 높이 = 컨테이너 안의 상하 여백 + 안에 있는 요소의 높이 |
| 라벨 / 레이블 (Label) | 버튼의 행동을 안내하는 글자 * 사용자가 입력하는 글자 = 텍스트 * 사용자게에 안내하는 글자 = 라벨 ex) 4자리로 입력하세요 |
| 리딩 엘리먼트 (Leading Element) | 버튼 라벨보다 더 앞쪽에 있는 요소 (더 앞에 있어서 리딩) * 엘리먼트 : 요소 |
| 트레일링 엘리먼트 (Trailing Element) | 버튼 라벨보다 더 뒷쪽에 있는 요소 (더 뒤에 있어서 트레일링) |
▶ 버튼 종류
| 박스버튼, 일반버튼 (솔리드 버튼) |
![]() |
| 아웃라인 버튼, 고스트 버튼, 엠티 버튼 | ![]() |
| 스플릿 버튼 | ![]() |
| 텍스트 버튼 | ![]() : 글자로만 이루어진 버튼 (배경X, 테두리X) |
▶ 텍스트 필드 컴포넌트
: 컴포넌트 중 인풋(사용자가 입력할 수 있는 컴포넌트)에 해당하는 컴포넌트

| 인풋 컨테이너 (Input Container) | 글자를 입력하는 부분 |
| 라벨/레이블(Label) | 입력해야 하는 값이 무엇인지 알려주는 텍스트 |
| 텍스트(Text) | 사용자가 직접 입력하는 텍스트 |
| 리딩 엘리먼트(Leading Element) | 텍스트보다 더 앞쪽에 있는 엘리먼트 |
| 트레일링 엘리먼트(Trailing Element) | 텍스트보다 더 뒤쪽에 있는 엘리먼트 |
| 헬퍼 텍스트(Helper Text) | 유효성 검사 결과를 보여주거나 입력해야 하는 값의 가이드라인을 제공하는 도움말 |
▶ 플레이스 홀더 (= 자리표시자)

※ 입력값의 조건을 적지 않는 것을 권장 ※

▶ 유효성 검사 = 벨리에이션 체크
: 사용자가 입력한 텍스트가 유효한지 아닌지 검사해주는 것
* 최대한 긍정적인 방향으로 사용자에게 안내할 것
- 구매나 소통의 과정을 방해하는 요소는 사용자에게 싫증을 유발
- 방해가 발생했을 때 자연스럽게 피하거나 해결할 수 있도록 도와줌

🌱 오늘의 한 걸음
일상생활을 하면서 디스플레이 화면에서 버튼을 누를 일은 정말 수도 없이 많다. 오늘 실습에서 실제로 버튼을 만들어보았다. 다양한 색을 넣어서 만들어보았는데 버튼을 만들면서 Primary color 의 중요성을 다시 한 번 느끼게 되었다. 주황색 버튼을 만들 때에는 나도모르게 당근마켓을 생각하게 되었다. 또한 예 / 아니오 버튼이 있을 때 보통 예의 버튼을 강조하려고 색을 넣는 경우가 있는데, 이 역시 시각적 계층 구조를 활용한 것이였다는 것을 알게 되었다.

실제 웹사이트에서 사용되는 버튼 컴포넌트를 본 적이 있다. 엄청난 양의 버튼을 보았었는데 마스터 컴포넌트를 활용하여 다양한 사이즈와 색상(아마도 라이트모드 / 다크모드를 고려한 것 같았다) 의 버튼을 만든 모습이였다.
마지막으로 플레이스 홀더를 만들었는데, 플레이스 홀더를 만들고 개념을 알아가면서 입력값에 대한 중요성을 느꼈다. 실제로 아이디를 만드는 과정에서 텍스트 부분에 입력값의 조건을 적어놓는 바람에 아이디를 지운 적이 여러 번 있었기 때문이다. 사용자가 텍스트를 입력하는 과정에서 사용자가 입력값의 조건을 확인하는 것, 사용자가 오류를 느꼈을 때 그 오류에 대한 반응까지 고려하여 디자인 해야한다는 점에서 UX를 고려하는 것의 중요성을 알게 되었다.

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